网页游戏进阶公开课之沙龙

人人人网 2016-09-04 05:30:30

  日前,百家游坛成功举办“网页游戏进阶公开课”沙龙,邀请金牌游戏制作人陈默(代表作:《傲剑》、《秦美人》)、田丰《代表作《征途2》、《千军》)、邱果(代表作:七雄争霸)出席。
  他们对于关于网页游戏商业化设计、项目运作、行业未来发展、手游对页游的冲击等热门问题的经验和观点,值得我们细细品味。

【如何看待网页游戏公司并购热潮】

  提问:37WAN被大唐电信收购了,第七大道成为畅游全资子公司,掌趣并购了动网先锋,博瑞收购游戏谷,我们看到的这些事情能不能联想到页游公司想要独立上市面临一些困难,三位对这件事情怎么看?

  陈默:上市这个事情不要想太多,做好两手准备的心态,像墨麒科技以上市为目标。不同的人有不同的想法,对于页游公司来讲,通过并购来达成退出不失是一个在资本上面非常好的原则。国内上市未必是公司做的好就可以上,还有很多的因素。对游戏还有梦想的一些人,可以做好自己能做的事,也就可以了。

  邱果:其实我对游戏公司能不能上市这件事并不是特别在意。我是立志要做一个一直做游戏的人,游戏公司上不上市对我来说没有太多影响。一旦上市,短时间内带来大量的充裕资金,或者一个稳定的融资环境,但是另一方面公司的财政也会被需要盈利的目标各种绑架,你要做很多你并不愿意做的事。这些处于资本方面的考虑,作为一个游戏人,但凡有一个宽松安定的环境让你一直做你爱做的事情就已经足够了,至于上不上市资本方面的事情,我们可以不用太操心。

  田丰:其实上市不是一件好事,对于老板们来说,上市只是博得一个名声,对于它利益来说是亏的,这是一个。第二,对于你的团队核心,团队的中层上市是大家期盼的一件事,期盼过以后,你肯定要让他得到一个满足,人一满足了,斗志就会下降,团队就会比以前更难带。第三点,上市说白了是给自己套上一个枷锁,你的各种行为,各种盈利都是有要求,所以说有时候明明可以做的更好,因为有了这些因素和要求的存在,导致你的结果就是,为了追求一个数值开始做一些短期利益的事情。对公司的发展也不是特别好,但是如果我有一家公司我也愿意上市。 

【如何看待中小ARPU值用户和大ARPU值用户的问题】

  提问:陈默先对于中小ARPU值用户和大ARPU值用户的问题怎么看?比如《龙将》和《神仙道》付费率都是3%左右,充值用户的ARUP值都是150左右,差别不是特别大,产品定位上的中小ARPU值用户和大ARPU值用户什么意思?在做大ARPU值和中小ARPU值他们的用户行为上,用户需求还是有哪些差别,如何做大ARPU值用户的关键模块分析?

  陈默:我觉得游戏做到后期,从数据统计上确实看不太出来差别。设计的时候一个主要的定位,《征途2》在后面也会感觉很坑,未必比《征途1》不坑,设计的时候,游戏刚上线为中小ARPU值付费方向走。初始的定位决定了你游戏到底打哪个市场,哪怕面对中小ARPU值付费用户的游戏,经历长期的开发以及沉淀之后,你的付费深度变的越来越深。开始慢慢向大ARPU值付费游戏走,所以最后他们的数据差别不会很大。至于说怎么样的标准才算是大ARPU值付费,可能不同的游戏会有不同的标准。有的游戏以月消费一万人民币以上定义为大ARPU值付费,有的游戏月消费十万人民币才会被定义大ARPU值付费。一个标准的话,偏向中小ARPU值的游戏游戏生命周期比较长,偏向大ARPU值付费的游戏生命周期比较短。

生命周期长短不是我们说了算,有一个判断标准,在这个区服中有没有出现过能够稳定胜利的玩家,比如在单挑中这个玩家打100局赢100局,你可以认为这个区服从这一刻开始他的生命周期开始衰竭,玩家都是追求稳定胜利。

  如果这个游戏能够比较快速的出现稳定胜利的玩家,我认为它可以认为是一个偏向大ARPU值付费的游戏。
  大ARPU值付费人民币玩家的行为特征,他时间很少,但是他钱很多,如果你要做一款面向大ARPU值付费用户的游戏,付费上面,能力成长上面你要迎合他这个特征,包括刚才我分享过程中讲到的资源点投放,一定要有能够使钱直接买到材料的途径,否则的话,大ARPU值付费玩家是留不下来的。
  比如说我认为《魔兽世界》是偏向中小ARPU值付费用户的游戏,我是一个典型的大ARPU值付费玩家,如果玩一个游戏,我至少会准备五到十万在初期砸进去,《魔兽世界》显然初期的时候花不掉这么多钱。它不能提供使用钱换能力的这种游戏我认为就是中小ARPU值付费,《征途》里面可以很容易把五到十万花掉,我认为就是偏大ARPU值付费的游戏。

【在制作网页游戏时如何借助选材、玩法突出亮点】

  提问:再补充一个问题,还是请教陈默先生,您制作的几款游戏里面,有的题材非常突出,比如《秦美人》,题材加上名字玩法结合在一起非常有亮点。但是也不乏《战龙三国》这样题材很常规、很保守,玩法有一个切入比较好的点。在游戏的定位这几个点上,通常怎么考虑的?什么时候拿出一些玩法和题材上怎么结合?

  陈默:刚才田丰已经讲了,做游戏的只有要先想好后续怎么宣传。
  说实话,《秦美人》在这一点做的不错,《战龙三国》比《秦美人》略差一筹,《战龙三国》有它的历史原因,开始的时候没有想清楚,大家往《秦美人》这个方向或者说刚才这位同学提到的游戏,《秦时明月》,都非常的好。包括田丰的《苍空》也非常的好。
  要在立项的时候想好怎么宣传,宣传的核心特色点尽可能在游戏中表现出来。这样的话,游戏看比较一体化,叫卖西瓜肯定是要卖西瓜,如果叫卖西瓜,卖的是南瓜,那流失率一定会很大。
  要去看游戏,刚才邱果也讲到,游戏选型三个方面,要么抄成功游戏后路,要么打市场空白点,要么就是去火海里面厮杀,都可以。先想好就行。

【如何面对创业初期人才流失问题】

  提问:在创业的初期,如果面对核心人才的一个流失的问题,你会怎么解决?

  陈默:创业的初期面临到核心人才的流失,那会比较痛苦,公司应该是有一定的防范机制,每一个重要的岗位上面,都有一个副官,好像去战场上面,大队长死了,中队长顶上。页游它的投资门槛或者制作门槛比端游低很多,也要有一个非常好的回报体制,能够把大家留下来,一起赚钱一起分享,这样减少核心团队的流失。
  如果出现流失的情况尽可能副官顶上,负责没有副官,具体问题就具体分析,很难说有一个百试不爽的办法。

【微端技术的前景和发展】

  提问:我们知道《征途2》算是比较早推出微端技术的产品,我的问题就是,田丰你怎么看待微端的趋势,现在认可度有多高,微端的产品它的页游用户居多还是原来传统的端游传统居多,还是里面有一定的交集,微端推出多少兆之内用户的接受程度比较高,请你分享一下《千军》运营的数据?

  田丰:《千军》就是《征途2》微端化放在平台进行联运,实际上这条路并不是特别成功的路。
  为什么这么说?一个端游通过页游的推广方式推出去,它肯定是不符合页游玩家的游戏习惯。我们为什么当时《千军》做到一定规模,现在能维持在一定的高度?因为以前没人干过这事。另外我们跟360合作,360又是一个比较封闭的平台,它还是有一定的市场出镜的优势,这个模式我个人认为不太可能复制的。
  但是说到微端,微端日后的发展大有前途,为什么这么说?无外乎就是你在做页游的同时,除了它可以从web上登录,你给他一个客户端,可以从客户端也登录,这样有两个好处,某些地方的效率上会好很多,各方面效率好很多。第二,它对留住玩家,提高玩家的忠诚度有效果。为什么这么说毕竟下了一个微端,这个端在桌面上,不是说一清缓存就要重新下载的东西,而是一个真正的客户端,这样的话玩家愿意多尝试性,比页游好一点。
  之前看过一个游戏,那个游戏也在测试,用微端和不用微端之前的数据差异有多大呢,用微端之前测试登录3%-4%,用过微端以后可以达到7%-8%,这个效果非常明显。微端在页游上的发展有很大机会。
  如果出现流失的情况尽可能副官顶上,负责没有副官,具体问题就具体分析,很难说有一个百试不爽的办法。
  微端到底做到多大,极限的情况下可以做到几百K,在玩的过程中会不断的下载,比如第一次进游戏下载几十兆进去,前面的东西肯定越小越好,第一次让玩家进游戏100K的速度,可能放个50兆最多,剩下的东西,进去以后边玩边下载。

【如何从端游转变到页游】

  提问:端游转变到页游是不是也有水土不服?

  田丰:非常不服,确确实实水土不服。
  最主要原因是“知行合一”没做到。陈默到我们巨人讲过一堂课,当时说做端游的人想做页游,就像杯子里面有水倒光了,OK重新装水才有可能在页游上做好。
  我听了觉得特有道理,等我做以后就三个月以后,把这个事给忘了,导致很多在《苍空》里面的设计还是比较偏向端游。
  我也认真思考一下,这未尝不是一个尝试,反正已经做成这样,我就咬着牙往这个方向尝试,页游里面也有一些重口味的玩家,略微偏端游可能也有一定的用户群,水土不服肯定有,失误也很多,游戏节奏、PUE的欠缺,这条路还是会试下去,半年以后大家看吧。

【手机游戏对网页游戏的冲击】

  提问:我想问一下三位,因为都做过页游,手游也挺火,不知道对页游市场未来是怎么去看的?对手游的市场未来又是怎么看?他们俩会不会有很大的冲击?因为页游经过了这么几年的沉淀,比较体系化,比较成熟化,未来的创新方向在什么地方?关于微端,未来像Unity3D做的小的端是不是也有一定的市场空间,这个事情有没有研究过?

  邱果:我觉得手游的出现对页游有一定影响,最终两者是会共存。像微端、页游、手游只是三种不同的载体,三种不同的游戏玩家进入方式不一样,但是他们之间并没有一个相互冲突的地方。
  我自己本身也是手游玩家,同时肯定也还可以玩页游,并没有一个冲突影响。但是在业内,可能会有很多,比如页游做不下去转去做手游,或者是端游发现增长点了做手游,都是很普遍的。作为玩家来说并不会觉得手游会跟页游是多冲突的事情。
  页游的创新点我是这么认为的,因为现在主要是页游处于上升时期,虽然速度放缓了一些,但是因为创业门槛降低,所以很多人进来的时候保险起见只敢随大流。RPG成功了就抄RPG,SLG成功就抄SLG,没沉淀到自己去思考根据页游的模式应该做什么样的产品才最合理。可能确实现在来说,都是做RPG最合理,随着这个行业逐步成熟,如果红海已经看不到机会了,可以更多的尝试尝试,看看页游适合走什么路。可能页游往后也仅仅是做跟端游像同一个出路。会有更多的类型页游出现,成为一个很独立的存在。
  Unity3D我是一直抱着谨慎的态度,确实玩页游的玩家跟玩端游玩家有一个比较大的区别。玩页游的对游戏的品质需求量还是比端游小,更多的是一些快速的寻求成就,寻求刺激的玩家在里面。
  探索型的,比如玩《魔兽世界》对世界宏大的布局,某些人物的设定,有一个很强的需求,但是玩页游只关心到多少级了,拿到什么装备。Unity3D带来的仅仅是视觉上的改变,而且在很多时候还是不讨好的。如果因为玩3D导致机器特别卡,对于页游玩家来说会觉得不值当。
  可能玩端游的时候干不了其他事情。玩页游不一样,页游可能是干其他事的同时玩页游,如果因为玩这个游戏导致我的机器死机,肯定不玩这个游戏了。Unity3D会对某一些游戏类型,比如像MMORPG类型的游戏有一定帮助,对整个行业的影响应该是比较弱的。

  陈默:我来补充一下,其实每一个新事物诞生都会造就一批服务:PC诞生以及互联网诞生,端游诞生,端游事件收费的时候,端游免费时代的时候,页游诞生,再之后手游诞生,页游诞生的时候也是催生一批富翁,机遇中关键是看大家自己的积累是否到了那个点。
  页游成功的制作人里面,大多是81、82年,差不多30岁左右,每个人都有十年左右的沉淀期。机会应该是无时不在的,关键是看自己是否准备好。也不用担心,是有一些舆论唱衰页游,唱红手游。手游现在也是一个非常混乱的情况,包括发行渠道都是非常的狭窄。

页游的时候,其实是动用整个互联网的力量,或者个人站长的力量。有大量的流量资源支援页游整个行业,而手游里面有多少流量把游戏顶的出来?这么多手游的团队,要能够杀的出来不只是千军万马过独木桥,在千军万马还要乘以10倍。看你自己积累是否到了那个份上,能够在手游时代成为富翁。

  手游这个世代我觉得巨头醒的都过早,大家在这个上面厮杀的更加激烈。我反而回去看端游里面,端游也许很快成为一个蓝海。
  到底使用什么技术载体,并不是成败的关键点,不论是端游、微端、Unity3D、Flash10、Flash11,当你的游戏内容能够跟的上玩家需求的变化都是能够取得成功。页游中我认为它能够快速崛起,是因为页游适应整个玩家需求的变化,现在社会节奏变的越来越快了,大家玩的游戏耐心变的越来越差,你需要更快速地能够满足他们的游戏乐趣。页游我认为让端游追赶不上的原因是游戏内容策划上的革新。手游上更明显,游戏内容更加深入化,更加碎片化,更加适应人们的生活节奏,如果页游跟的上这种变化,页游也一样常青下去。
  你问到创新的问题,我认为创新分成三种,一种是市场的创新,还有渠道的创新,最后是产品的创新。市场的创新刚才我们讲到《秦时明月》都是非常好的创新的点子,渠道的创新你看《神仙道》的成功是非常明显的渠道创新的案例。产品创新的话,也以《神仙道》举例,是非常好的产品创新的点。创新的点到底怎么创,这个谁也不知道。我认为在这三方面,你的任何一点上取得一个突破的话,应该都是非常了不起的创新,能够带来非常成功的一个作品。

【如何看待多端游戏的前景】

  提问:老听说“多端游戏”,就是说移动端也做,PC端也做,这样一个结合怎么样?

  陈默:我个人认为多此一举,端游、页游、手游适应的用户需求不同,如果在端游上面,端游的用户是非常众多的用户,需要非常强的游戏内容和游戏的丰富度把它留下来。如果手游上面做了这样的游戏,用户不会买单。如果你把一款手游的内容放到端游里面,端游用户会觉得过于简单也不会留下来。

有没有一款游戏同时跨三个端,要看游戏的内容到底适不适合三种用户,我觉得这个应该是非常的难,应该有一个理论,什么用户都想要的话,意味着什么用户都得不到,在我看来做好一件事就够了,现在不是做广度的世代,是做精度和深度的时代。

【页游是端游向手游的过度?】

  提问:业内也有声音说页游是端游向手游过度的阶段,各位怎么看这个问题?

  陈默:游戏其实是满足用户乐趣,凡是能够提供用户乐趣的产品,生命都是长久不衰的,页游不是一个过渡产品,一定会有人玩。唱衰页游的问题,就好像以前我们从端游的时间收费走向免费时代,大家也不认为端游的免费模式能够支撑多久。事实上端游的免费模式可以支撑非常久,我认为这两个议题基本是一种。

【如何看待“轻页游”和“重页游”】

  提问:页游刚出来的时候本来是一个轻游戏的概念,现在页游越来越重,我想请教三位,关于页游轻重未来怎么看,怎么平衡这两者之间的关系?

  陈默:轻的页游业也有生命力,重的页游也有生命力,很难同一而论,要看你介入的用户细分市场怎么样。我非常认同田丰讲的,有六分之一的用户跟你所喜欢的东西一样,其实你要考虑的并不是说我要切入是往轻了做还是往重了做,应该是往自己擅长的做,你擅长做重就做重的,把重的做到了极致,一样能成功,你擅长轻的就做轻的,都是能够成功的,只要能够满足对用户市场的需求。

  邱果:我给你们分析一下为什么所谓页游以前叫轻页游,现在越来越重了。其实也有一个因素,对于玩家来说页游概念的问题。最早来说,玩家在端游时代的时候,页游这个概念不足以取代他们在这帮游戏玩家端游在他们心中的地位,比如像我们刚做《英雄之门》的时候,很多玩家还是《魔兽世界》的用户,他们一边挂着我们页游,一边打《魔兽世界》。比如说飞行系统的时候,有那么几分钟无聊了,切出来点两下,这时候的页游不可能做的太重度。还没到把你当做主菜的时候,你只能当配菜。
  随着时间的发展,广大的玩家对页游越来越接受,同时页游把更多不玩游戏的玩家拉来了,页游慢慢成为一部分人的主菜,如果你再很轻度的话,不足以满足他们的需求。比如他就想一直不断点下去,点两下不能点了,就不能玩你的游戏了,所以就出来一大批重度的页游,也有它的市场。轻度页游并非没有市场,还是那一批又玩端游又玩页游的,或者是我在上班的时候偷偷的玩页游的人,他需要这个游戏稍微轻度一些。
  当时《神曲》特别火的时候,我把所有的人拉进去体验一下,结果发现上手确实好上手,真要开始玩的时候别想工作了,需要一直点,一直点,每个战斗都需要你操作,相对来说对于我们来说太重度了。但是《神曲》依旧在市场上取得好成绩,有一大批能够接受这么重度的游戏。轻和重并非页游的标志,只是它在不同阶段表现出来的用户需求对它的改变。

  田丰:补充一下,另外一个角度说说轻重。我觉得一个行业从无到有慢慢壮大,肯定从简单到复,这就解释了刚开始为什么轻,轻的简单重的复杂。因为大家人才越来越多,资金积累的越来越多,包括各方面条件越来越成熟,可能从往各个方向去的尝试变的越来越多。所以说现在页游市场上各种都存在,在我感觉轻和重也是行业发展必然的经过一个过程,手机上也是这样,过两年再看可能跟页游很相似。
    

【如何让产品在竞争中脱颖而出】

  提问:刚才大家也说了不管是大行业环境是怎么样的,不管你是唱衰市场还是追随这个市场不能忽略一个问题,产品它的质量好坏是问题的关键,如何让我的产品嫩在众多产品当中脱颖而出,比如说选一个什么样的题材比较讨巧,我起什么样的名字吸引人这样细节的问题,三位有没有可以分享的经验?

  陈默:这个是真的创意其实是99%的汗水加上1%的灵感得来的,与其追求一招制敌的答案的话,我们想更多的应该是花更多的时间,更多的努力,放到自己所从事的工作中,去做更多的市场调研,去更加深入地走到用户中去,他们可以带给我们更多的灵感,这个上面很难能够总结出一个共性的理论。

  邱果:我觉得这个题材这种噱头方面,怎么说呢,只能让你这个游戏起到一个噱头的作用,让玩家第一眼过来看更吸引他过来看,举个例子像手游,更明显,《我叫MT》、《找你妹》一个是俗到极点,让玩家一听到特有亲和力,让玩家一下拉近与你的距离。但是真正你要做成还是要靠你的硬实力,做噱头不要把它当做主菜,这只是一个招式而已。决定你成败的还是你产品的品质,这才是你的硬实力。

  田丰:非常赞同,我觉得是这样,现在已经到了酒香已经怕巷子深的时代,还是得想办法在宣传上多去琢磨一些东西。
  刚才说的99%的努力加1%的灵感确实是,你要真正重视这个事情,脑子里面不停在想,在游戏制作前期没有想到,但是你想一个月两个月总会有一天想出来,会有一个很好的主意让你体现出来。
  你有没有持续想下去,有没有持续把这件事情当成一件事情去琢,如果琢磨的话肯定有一些方法出来。现在市场上用的各种各样的宣传手段,还是有很多可以突破的,当然突破上线不是突破下线。好名字还有很多等着大家去起,好方法还有很多等着大家去用。(完)

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